Gamificación, regresar a los orígenes con toda la potencia tecnológica

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Por: Econ. Rubén Díaz Silva 

Consultor Transformación Digital 

Emprendimiento de Base Tecnológica e Innovación 

@RubenRaulDiaz 

Has pasado más de dos horas frente a ese “pleyesteshion” jugando  en línea con ese Carlos Duque.  ¿Es que acaso no tienes deberes?  Te me despides de él¡Apaga ese aparato! ; ¡baja a hacer tus tareas en este minuto!  

¡Maaaaaaaaaaa es PlayStation y no es Carlos Duque, es Call of Duty. 

No diré los nombres de los implicados en esta conversación, pero les aseguro que fue real.  

Llegará el día, en que esta discusión entre padres e hijos no suceda nunca más. Quizá ocurra lo contrario, que la madre preocupada le pregunte a su hijo  si “jugó” o no sus videos. 

En un futuro cercano, el uso de video juegos será un elemento de ayuda para la educación, y es que la tendencia es convertir toda forma de aprendizaje en línea, en un juego. La “gamification”, término que en español sería gamificación, algo así como ludificación, se convertirá en una pieza clave de cualquier iniciativa de e-learning. Esta tendencia de acudir a los juegos para educar va creciendo gracias a las numerosas plataformas en línea, al desarrollo de aplicaciones pero sobre todo porque los juegos han sido desde siempre un instrumento de enseñanza-aprendizaje por excelencia. 

En todos los mamíferos superiores el juego ocupa un tiempo importante en el periodo de formación del animalito, y mientras más arriba en la escala de inteligencia, más importante el juego, al punto de convertirse, en el caso de los humanos como en el elemento culturizador por excelencia. Aprendemos jugando, esa es la naturaleza del juego. El ajedrez sirvió para enseñar estrategia a jóvenes oficiales militares en todo el mundo  desde su origen en la India en el siglo VI. La misma tarea ha cumplido el juego (imposible) del GO en China y Japón desde hace 2.500 años, y que por más imposible que sea,  es mucho más divertido que leer “el Arte de la Guerra”. Todos aprendimos a pagar arriendo con  Monopolio, a conquistar el mundo con Risk, y a inventarnos palabras con el crucigrama (gamificación existe según Oxford.com), así como a saber el nombre de muchas capitales para no perder en el tradicional juego de la infancia, párame la mano.  

Es fácil aprender si es jugando, de manera que la razón fundamental de ir hacia la “gamification” es esa “back to the basics”, gamificación y regresar a los orígenes con un ingrediente adicional, aprovechando todo el arsenal tecnológico disponible en la actualidad. 

No veamos con malos ojos a los juegos electrónicos, al final, aprendí todo lo que sé de la economía como sistema de Sim City, y entendí el Origen de las Especies cuando jugué Spore, y mucho lo que sé de la física básica, matemáticas, extraterrestres, meteoritos y su compleja interacción con los triángulos,  lo aprendí de Commodore 64 y Nintendo. Grandes profesores, muy poco respetados en el ambiente académico.  

¿Quién no aprendió a programar con Logo en una Apple IIe o a programar con Basic en una TRS-80 de Radio Shack?  ¿Nadie?  ¿Soy el único geek de la clase? 

Claro que no todo es oro. También hay juegos que te enseñan a hacer cosas malas, como Grand Theft Auto, un juego donde para ir avanzando te tienes que hacer cada vez más malo, empiezas como simple ladrón, luego robas carros, luego armas, traficas drogas, para finalmente terminar  como asambleísta, concejal, alcalde y hasta presidente.   

Aún hay mucha tela por cortar, pero lo que es indiscutible es que en un escenario global digitalmente transformado, el futuro del trabajo depende de la capacidad de aprender y enseñar. Pronto los roles de educador y aprendiz superarán ampliamente las fronteras tradicionales de la academia  y las pantallas se convierten en un aula por excelencia.  

¡Qué paradojas trae la historia y la tecnología!, ¿Quién hubiese pensado que algún día las plataformas de juego competirían con la pizarra? ¡Las fichas de la educación prusiana y aburrida están rodeadas! Como dirían los que practican  GO.  ¡Atari! 

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